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 Les règles de Donjon et Dindon 2012

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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeMar 22 Mai 2012 - 6:53

MAJ: ajout d'une partie pour définir le mercenariat
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeMer 23 Mai 2012 - 4:11

voila les modification que je propose pour les règles


Les règles actuelles sont en bleu et les changements en rouge.

Les changements :
Poches secrète :
Interdiction : orques et gobelins / Orques, (demi-ogre), Barbare, hommes-lézards
Assasin (rajoute un n -> assassin) :
Interdiction : - / Paladin
Perforation magique :
-Effet : Diminue la résistance magique ennemie de 1 / augmente de un les dégâts magiques contre la cible.
-Interdiction : Uniquement les classe de magie / tout le monde sauf les classe de magie C’est le cas pour la plupart des compétences de magie, il faut modifier sinon cela porte à confusion : c’est interdit à : Uniquement les classe de magie donc tout le monde sauf les mages peuvent les prendre Oo
Désarmement :
Effet : la prochaine attaque inflige 0 dégâts et l’adversaire jette son arme à terre Si on touche le bouclier adverse cela compte comme une attaque ?
Brise bouclier :
-Effet : la prochaine attaque inflige 0 dégâts et l’adversaire lâche son bouclier / la prochaine attaque inflige tout les dégâts dégâts et l’adversaire lâche son bouclier : c’est une compétence de niveau 3, cela doit être fort, si vous trouvez que tout les dégâts c’est trop fort, on peut dire que 1 dégât. Si on touche le bouclier adverse cela compte comme une attaque ?
Forte Stature : requis : 3 / 4 (je trouve cela bourrin)
Savoir exclusif : choix d’un sort qui fera +2 dmg
Artificier : 2PO + 20 minute : Peut-on faire ce que l’on veut pendant ces 20 minutes ? Ou doit-on rester à les fabriquer ? Quel taille font les bombes ?
Dresseur/Polyvalent : Même effet : Permet d’avoir un sort d’une magie différent. Pourquoi il y a un niveau d compétence différent ?
Maitrise de sa compétence : Effet : Choix d’une compétence qui fait +1 dmg. Cela peut nous amener à une compétence qui fait +4 dmg (par exemple encouragement) ?

Voilà pour les compétences.
2/ Or et expérience :

Pièces JAUNES : tu veux les représenter avec quoi ? Nos opales ? Ou des pièces achetées en Supermarché ?
Pièces NOIRES pour les XP de meurtres et BLEUES pour les XP de quêtes. Tu veux les représenter avec quoi ? Nos opales ? Ou des pièces achetées en Supermarché ?
B) Quêtes et récompenses :

Cependant, un joueur mécontent peut porter plainte contre un arnaqueur. Il y a un juge ? Je pense que l’on peut faire une charte avec les règles et des sanctions associé.
1/ Marchands du jeu (PNJ) : Il sera représenté par qui ?
Tout aventurier dérogeant à cette règle sera banni et considéré comme hors-la-loi. : Peut on, en attaquant un marchant lui prendre son équipement ? Où cela est vraiment interdit. (Il faut faire la différence entre interdit : voler quelqu’un ; et INTERDIT : S’acharner sur quelqu’un).
E) Mort des aventuriers :

Le reste (objets de quête, bijoux, objets divers, PO, nourriture et boisson…) peut être pillé pendant ces 15 secondes. Je fait une demande d’exception pour moi, je compte apporter des cookies avec moi et pour des raison de partage, il ne faut pas en prendre trop d’un coup, genre pas plus de 2 ou 3 par personne, cela dépend du nombre Very Happy

C) La magie :

Ne doit pas être interrompu. Si l’on se prend un coup d’épée on est interrompu ? Et une flèche ? Je propose que l’on ne soit pas interrompu par les dégâts des sorts.
Si elle touche un ennemi, celui-ci est affecté par le sort. Un bouclier protège t’il de la magie ? une épée ?

Sorts :
Pierre qui roule : 2dégâts. Ne peut plus courir, niveau 1 / 2dégâts. Ne peut plus courir, niveau 2 -> c’est très embêtant de ne pas pouvoir courir.
Armure de terre : protection 1 au mage. Que signifie protection 1 au mage ? +1 pv ?
Lame de feu : invoque une épée, +2 dégâts. Attaque unique Le sort dure jusqu'à ce que l’on touche l’ennemi ? Peut-on jouer l’épée sur un allié ?
Drain de vie : +2 dégâts, +2 PV temporaire Cela donne les PVs au mage ? Temporaire = la durée du combat ?
Tornade : L’ennemi doit tourner pendant 20 seconde, il est invulnérable, si il touche quelqu’un cette personne doit également tourner pendant 20 seconde. Very Happy (Sort sadique) Niveau 4 Durée d’invocation : 6*

Folie mentale : Durée d’invocation : 3
Démence démonique : Durée d’invocation : 5/7 -> c’est beaucoup 5 dégâts (sans compter l’intel)
Réanimation morbide : Interdit aux prêtres bons
Réanimation : Interdit aux prêtres mauvais 
Danse de guerre : +2/1 dégâts pour les 3 prochaines attaques
Incarnation bestiale : on peut se battre à main nue ?
III) Équipement :
*Il y a une différence de taille d’arc entre le court et le long ? (moi je propose qu’il y en ai une si il n’y en a pas).
*La règle ASSOMMAGE ne me plait pas trop, cela risque de compliquer les combats et viser les épaules mais pas la tête c’est dure. En plus 5 secondes par terre c’est long.
* « Les PV supplémentaires accordés par les armures ne peuvent êtres soignés s’ils sont perdus. » Je propose que l’on puisse la faire réparer chez un armurier à la moitié du prix (un truc du genre).

Voila pour les règles, je n’ai pas fait les classes de personnages.






Pour voire les couleur regarder sur votre boite mail.
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeMer 23 Mai 2012 - 4:50

la majorité des problèmes liés aux anciennes compétences ont été modifiés (voir le post https://donjonetdindon.forumactif.org/t178p45-les-regles-de-donjon-et-dindon-2012 où je met souvent ce que je modifie)

je vais renvoyer une version modifiée des règles ce week end, histoire de ne pas répéter les mêmes problèmes

Cependant:

- Pour les Po et XP, j'ai trouvé en magasin de bricolage de la peinture dorée (acrylique ou en bombe). Je pensais faire des pièces (pas grosses ^^) en terre cuite ou en pâte à sel, et ensuite les peindre. Mais on peut garder les opales pour la monnaie, et faire des pièces comme je propose pour les XP (du coup, peinture bleue ou noire)

- Pour la durée d'invocation (magie), on est interrompu si on se déplace, se fait attaquer, bousculer... je vais clarifier

- Pour le reste, j'ai pas trop le temps de voir ça. Je m'en occupe samedi aprèm

utilisons uniquement ce post la. Je verrouille l'autre
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 4:24

j'ai renvoyé un mail, avec les règles version 2.1

notes d'explications:

- Désarmement et brise bouclier: il faut que l'attaque touche la cible désirée (l'arme ou le bouclier suivant la compétence). Ensuite, l'attaque n'inflige pas de dégâts mais l'adversaire applique l'effet de la compétence (lâcher son arme ou lâcher son bouclier). Si l'attaque touche quelque chose d'autre que l'arme (dans le cas du désarmement) ou le bouclier (dans le cas du brise bouclier), l'attaque compte comme une attaque normale.

- Savoir exclusif: permet de ne pas se faire interrompre quand on lance un sort (j'ai mis une note explicative)

- Artificier: permet de payer moins cher les bombes (j'ai mis une note explicative)


- Attaquer un marchand: totalement interdit. Il est protégé magiquement contre toute attaque


- La magie n'est pas arrêtée par une arme ni par un bouclier. J'ai rajouté une note sur la protection magique

- Pierre qui roule: dégats passés à 1. Boule de neige augmenté à 2 (c'est plus logique, la pierre fait moins mal mais emmerde plus ^^)

- Maj de la magie divine et de la magie classique (le sort démence par exemple, fait aussi mal que brasier, mais il est plus long à lancer que ce dernier car la magie divine n'a pas vocation à blesser)

- Pas convaincu par le sort "tornade".. peut être un objet magique qui fera cet effet Very Happy


- Les arcs longs ou courts ne sont pas forcément bien différenciés car dans un GN, un arc est un arc. On verra sur place en fonction du nombre d'archers

- Pour la règles d'assomer, on peut la virer. Je lance un sondage. Mais dans ce cas, rien ne change entre une épée, une hache et une masse. Ce qui change, c'est la longueur et les dégats (et du coup le prix)

- Je lance un sondage pour le forgeron et la réparation des armures
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeDim 27 Mai 2012 - 21:52

Citation :
Armure de terre : protection 1 au mage. Que signifie protection 1 au mage ? +1 pv ?
Tu peut me dire ce que cela fait ?

Dans le mail tu à écrit d'aller voire sur le forum, es-ce-que tu a intégré les changements dont on a parlé sur le forum dans les règles 2.1 ?
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeLun 28 Mai 2012 - 3:20

j'ai changé le libellé des sorts de ce type, j'ai mis +1 PV c'est plus simple

dès qu'un changement est décidé sur le forum, je met à jour les règles. Considère les règles à jour au 26/05/2012
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeLun 28 Mai 2012 - 4:09

ok merci
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeMar 29 Mai 2012 - 6:57

MAJ de la terminologie des PV donnés par les armures.

On parlera désormais de points d'armure (PA). Ces PA donnent 1PV au porteur. Les PA ne peuvent pas êtres soignés en combat

En gros, on change pas les règles, juste les mots, et ça devient plus simple. Magique non? Very Happy
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeDim 10 Juin 2012 - 11:29

MAJ des compétences afin de clarifier l'amélioration de celles ci. En résumé:

- Améliorer une compétence nécessite de dépenser un point de compétence. (Rappel: 2 points à la création, 1 point à chaque fois qu'on passe un niveau)

- Distinction entre compétences actives et passives (actives = à activer => cri de guerre par exemple // passives = donne des bonus tout le temps => résistance magique par exemple)

- Si amélioration d'une compétence active, on augmente le nombre d'utilisation. Ce nombre d'utilisation dépend du nombre de points de compétences dépensés. Si 3 points de compétences dépensés, 3 utilisations max par combat par exemple.

- Si amélioration d'une compétence passive, on augmente la valeur du bonus de 1. Ce nombre d'utilisation dépend du nombre de points de compétences dépensés. Si 3 points de compétences dépensés dans résistance magique, on gagne -3 aux dégats magiques par exemples

- Précisions quand aux classes magiques et non magiques

- Précisions dans le tableau des compétences (tout à droite, en GRAS les interdictions, en ITALIQUE les minimas)

Voici le tableau mis à jour au 11/06/2012

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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeLun 11 Juin 2012 - 7:11

Parfait merci beaucoup

Ce serait bien que vous fassiez vos feuilles de perso


J'avais une question : Une compétence de niveau 3 ne coute qu'un point pour la prendre, il faut juste être niveau 3, j'ai bien comprit ?
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeLun 11 Juin 2012 - 8:03

il faut que tu puisses déja prendre la compétence niveau 1 (donc il faut remplir les conditions de niveau et les conditions en plus, genre 5 de force minimum etc)

ensuite, oui, tu peux dépenser ton point de compétence (celui que tu as à chaque passage de niveau) comme tu l'entends
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeMar 12 Juin 2012 - 7:50

ok merki
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitimeSam 4 Aoû 2012 - 4:23

J'ai terminé les règles pour l'édition 2012. J'ai notamment ajouté l'alchimie et les règles de cuisine. Il faudra payer pour manger Twisted Evil

je demande à tout le monde de bien relire ces règles. S'il y a des remarques, faites m'en part rapidement par mail ou par message via le forum.

A partir de lundi 13 août, minuit, ces règles seront considérées comme définitives et approuvées par tout le monde. Plus aucun changement ne sera possible de la part des joueurs. Les MJ ont toujours les pleins pouvoirs pour modifier les règles, notamment en cas de déséquilibres flagrants


Merci

Xav
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MessageSujet: Re: Les règles de Donjon et Dindon 2012   Les règles de Donjon et Dindon 2012 - Page 3 Icon_minitime

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